營收漲4倍,這家瞄準業(yè)余玩家電競的公司即將IPO
2019-02-22 14:06:17 來源:新浪游戲
Super League Gaming(簡稱:SLG),這家定位為業(yè)余玩家服務的美國電競公司,計劃于2月26日在納斯達克上市,股票代碼為SLGG,本次預計發(fā)售的股份數約為237萬股,發(fā)行價介于每股10美元~12美元,計劃募資2500萬美元。
Super League Gaming,成立于2014年,在2015年6月更改為現在的名字,是第一批定位做業(yè)余玩家電競的公司。
從SLG向美國證券交易委員會(SEC)提交的IPO招股書看,無論是這家公司的財務狀況還是業(yè)務模式都讓人稍感意外,但或許這能給摸索中前進的電競行業(yè)提供一種新的思路和可能性。
品牌&媒體收入漲7倍,但仍未盈利
400%
根據招股書顯示,截止到2018年底,SLG仍處于虧損狀態(tài),但是2018年的營收相較于2017年實現了超的增長。
超100萬美元營收,
2018年,SLG實現了相比2017年的20余萬美元,漲幅達到營收漲幅主要得益于的提升,從2017年的11萬飆升至增加了7倍,而這部分的營收占總營收的比例超過了
品牌&媒體合作收入的飆升主要由于合作伙伴數的增加,包括Logitech、Red Bull North America、Sony、Nickelodeon、Tribeca Film Festival 及Samsung這六家廠商,而2017年主要來自 Advanced Micro Devices、Nickelodeon、Mattel、DMG Entertainment這四家廠商。
訂閱收入方面,2018年營收增加了近4.8萬美元或同比增了55%,主要由于城市俱樂部從2017年的12個增加至16個,同時舉辦了兩季《英雄聯盟》城市賽,比2017年增加了一個賽季。
毛利首次實現盈利,2018年達到36萬美元。
值得一提的是,SLG
由于經營成本和其他支出的增加,
不過SLG仍未實現盈利,且虧損進一步擴大,從2017年的近1500萬美元擴大至
跟虧損金額比起來,營收實在少的可以“忽略不計”。這也再次證明,電競依然是個漫長的燒錢過程。
2800萬
迄今為止,SLG共累計獲得美元的融資,包括2017年6月份的1500萬美元的C輪融資。SLG的投資者包括DMG Entertainment、Nickelodeon、Jeffrey Vinik、Cali Group、aXiomatic、Toba Capital、SoftBank、Quadrant及Cinemark USA。
招股書顯示,他們計劃將募集到的資金用于運營支持和一般的企業(yè)支出,包括營銷推廣、產品研發(fā)和資本支出。他們可能用部分資金投資或收購某些技術、解決方案或其他業(yè)務。
業(yè)余玩家的電競生意,SLG如何做?
盡管SLG仍處于虧損的狀態(tài),并且如招股書顯示,未來將仍可能持續(xù)虧損,但這不能掩蓋這個公司的獨特之處,這可能給電競市場帶來新的方向。
特色1:做業(yè)余玩家的電競生意,瞄準Z世代和千禧一代
SLG瞄準什么樣的“業(yè)余玩家”?
下圖的電競玩家金子塔圖中,處于頂層的是專業(yè)電競選手,底層的是休閑玩家,而中間層則是“業(yè)余競技玩家”,這也是SLG瞄準的用戶群體。
這個用戶群體的特征是:
●每周玩游戲的時間:超過8個小時;
●每周觀看電競相關內容的時間:高達9個小時;
●購買:48%的用戶擁有專門的游戲外設。
Z世代和千禧一代
具體來說,SLG瞄準的是的用戶群體,這跟他們合作的游戲有一定關系。
2016年,SLG跟微軟和拳頭分別就《我的世界》和《英雄聯盟》達成多年的戰(zhàn)略合作協議,2018年,他們又跟Supercell和Epic Games分別就《皇室戰(zhàn)爭》和《堡壘之夜》達成了電競賽事試驗合作關系,但還未實際簽訂授權協議。
因此,我們會看到很多學生群體參加他們舉辦的賽事和活動,獎品更貼合這些人群的需求,比如購物卡、電腦、電腦外設、獎學金等。
14歲~35歲
除了《我的世界》更為年輕的用戶群體之外(《我的世界》城市賽S4要求參賽用戶為17歲或以下),其他游戲的賽事參加者大概在之間,SLG首席商務官Matt Edelman對此表示,是他們最佳的用戶群體。
特色2:打造業(yè)余玩家的電競社區(qū)平臺,付費訂閱模式
SLG不是純做賽事的執(zhí)行方,而是為“業(yè)余競技玩家”搭建一個平臺,并在此基礎上舉辦各種賽事和活動。
他們通過品牌合作方、賽事舉辦地、SLG的直播平臺SuperLeagueTV、合作游戲的社區(qū)、SLG市場推廣(搜索引擎、游戲內及在線廣告投放等)、用戶間的口碑傳播等方式吸引用戶到SLG平臺注冊。
SLG平臺搭建了一個基于云架構的平臺,把玩家、場館和品牌贊助商連接在一起,通過玩家匹配系統、賽事管理及可視化的直播服務,為玩家?guī)韯e樣又極具沉浸式的競技體驗。
平臺主要是基于付費訂閱模式讓用戶參與到各種形式的電競賽事和活動,一共有兩種模式:
●月度付費訂閱:
針對更加休閑的業(yè)余競技玩家。訂閱這個模式后,用戶可參與在線賽事及享受會員福利。用戶會有一段時間的試用期,試用期后,就可以升級為付費訂閱用戶,按每月或者按每年的優(yōu)惠價付費。根據他們的估算,平均每位月訂閱付費用戶每年貢獻
●半年度賽季付費訂閱:
針對更具競技性的業(yè)余玩家。在這個模式下,用戶可參加SLG舉辦的更高規(guī)格的各類線上和線下賽事(比如城市賽)以及享受會員福利。在每年春季和秋季,SLG的城市俱樂部聯盟(City Club League)舉辦全美的城市賽,賽程持續(xù)6~12周,可能會包括季前賽和季后全明星賽。每個賽季價格為,對于重復付費的用戶,平均每年貢獻的收入。
SLG還提供一次性的付費游戲活動體驗及在平臺上售賣周邊商品增加營收,同時他們還在探索廣告付費訂閱模式,比如和餐廳、零售店合作相互引流。
特色3:主打線下“聚會式”賽事,玩家需自帶設備
自帶手提電腦或手機設備,
除了線上賽事,SLG還有一個與眾不同的地方——舉辦線下“聚會式”的電競賽事,玩家需要到指定地點一同比賽。
截止到目前,SLG已經在全美16個城市擁有城市俱樂部。
在過去的三年多時間里,SLG共舉辦了2000多場賽事,比賽場地從電影院、餐廳、零售店到電競場館等場所,積累了不少線上和線下的賽事實戰(zhàn)經驗,而大多數的比賽地點都在電影院。
不過在今年2月份,SLG跟主打高爾夫球及周邊娛樂的公司Topgolf達成合作,將賽事舉辦地設立在Topgolf的場地,雙方從《皇室戰(zhàn)爭》的賽事開始嘗試,并計劃在未來將更多的賽事擴展至Topgolf的50多個場地,同時增加其他的游戲賽事。
除此之外,SLG還組織線下游戲休閑活動,以“游戲”會友,以此打造粘性更強的游戲社區(qū)。
業(yè)余玩家的電競需求,該如何滿足?
1月20日,莉莉絲CEO王信文在其個人公眾號發(fā)布的“讀者問答”一文中,回答了一位讀者關于如何看待電競未來的問題:
長調:如何看待電競的未來?有沒有可能成為世界第一大競技運動?
Kenny:看好。從觀看時長和影響力來看,電競跟足球現在已經是同一量級。從收入來看還差不少,主要是博彩類收入的差距。
雖然目前很多做電競的公司仍在虧損中,但不可否認,電競,未來可期。
據TwitchTracker.com顯示,2018年,Twitch電競內容的觀看時長達到約5600億分鐘,比2017年增加58%。
根據2018年高盛電競報告,報告中援引Newzoo的數據顯示,2018年全球電競月用戶數將達到1.67億人,他們預測到2022年將上漲至2.76億人,相當于美國職業(yè)橄欖球大聯盟(NFL)的用戶規(guī)模。
高盛電競報告同時指出,過半的電競用戶來自亞洲,且79%用戶在35歲以下。
隨著各大MOBA游戲、吃雞游戲在全球市場的風靡,用戶的競技本性被徹底激活,除了專業(yè)的電競選手之外,對于其他中重度的競技游戲玩家愛好者,他們同樣有著競技的需求。
我們作為電競的主要市場之一,如果照搬SLG模式,會出現水土不服的情況。
1.7個玩家,
一方面,西方玩家有著良好的付費訂閱習慣;另一方面,國外的家長對于游戲是持支持的態(tài)度,根據2018年美國電子軟件協會(Electronic Software Association)的數據顯示,平均每個玩游戲的美國家庭中,有且認為“游戲對小孩的生活有積極的影響”;還有西方的體育娛樂氛圍比較濃厚,比如美國有四大體育職業(yè)聯盟(NFL、MLB、NBA、NHL)。
而在國內,用戶習慣了一切東西“免費”,因此需要探索更適合國內市場的方向。比如,隨著線上流量爭奪的加劇,很多廠商在探索線下流量。同時,實體店同樣需要借助新方式來引流,競技游戲作為目前多數玩家的娛樂方式,也正成為實體店引流方式之一。當然,這個群體基數很大,可探索的空間充滿了未知數。
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