全球電子競(jìng)技市場(chǎng)崛起為品牌營銷提供重大機(jī)遇
2018-08-31 13:52:29 來源:環(huán)球網(wǎng)
環(huán)球網(wǎng)科技綜合報(bào)道
【】根據(jù)WARC的一項(xiàng)調(diào)查調(diào)查顯示,電子競(jìng)技的增長(zhǎng)可以為那些尋求與各國競(jìng)技游戲粉絲建立聯(lián)系的營銷人員提供重大機(jī)遇。
研究公司Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,到2018年,全球電子競(jìng)技行業(yè)的價(jià)值將達(dá)到9.06億美元,高于去年的6.05億美元。其中,北美將為這個(gè)蓬勃發(fā)展的行業(yè)貢獻(xiàn)3.45億美元,成為全球最大的電子競(jìng)技市場(chǎng),其次為中國,將貢獻(xiàn)1.64億美元。
而在全球電子競(jìng)技的品牌支出方面,預(yù)計(jì)今年全球?qū)⑦_(dá)到6.94億美元,而2017年為4.68億美元。
彭博社(Bloomberg)的一份報(bào)告顯示,亞馬遜(Amazon)旗下的游戲視頻直播網(wǎng)站Twitch最近也設(shè)立了創(chuàng)造10億美元廣告收入的目標(biāo)。
中國最大的獨(dú)立數(shù)字廣告公司Hylink的執(zhí)行合伙人何漢麟(HumphreyHo)表示,從全球來看,電子競(jìng)技迷偏向年輕男性,其中一半年齡在21到35歲之間,男性占71%。大部分電子競(jìng)技迷擁有全職工作、高收入。而且電子競(jìng)技迷以網(wǎng)絡(luò)原住民為主,更喜歡在線購買內(nèi)容和商品。這些特征使得他們成為品牌營銷的理想目標(biāo)。
雪碧與LPL英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽、KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽,紅牛與CFPL穿越火線職業(yè)聯(lián)賽、寶馬與王者榮耀,品客與穿越火線、哈啤與DOTA2俱樂部,這些都是游戲賽事與贊助企業(yè)的成功案例,強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合一定產(chǎn)生好的效果也許有些牽強(qiáng),但成功卻總不意外。
Newzoo預(yù)計(jì),到2021年,全球電子競(jìng)技收入將超過16億美元,其中近14億美元來自品牌支出。
關(guān)鍵詞: 品牌營銷 電子競(jìng)技 機(jī)遇
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